采访《对马之魂》艺术与创意总监:创造一个重视投入感的开放世界

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自2017年10月末发布以来,《对马之魂》始终是犹抱琵琶半遮面,除了几段视频之外没有放出过什么具体介绍游戏内容的资料。在5月份我们终于得以经由一段近20分钟的演示一览游戏的部门内容。《对马之魂》的索求、斗争都极具武士风格,与传统刀剑动作游戏不合,它留有上世纪日本经典武士片的风味。

  

近日我们有幸与几家国内媒体一路采访了《对马之魂》的艺术与创意总监 Jason Connell 教师,就玩家关心的斗争、索求以及游戏斥地过程中的一些趣事进行了讨论。


Jason Connell


对马岛的武士精神
 

谈到《对马之魂》,玩家第一想到的就是游戏的题材 —— 对马岛战争,事实上想要斥地一款以日本中世纪为背景的游戏,有多少种选择,而之所以选择将对马岛战争作为故事舞台,Sucker Punch 内部也经由了必然的商酌。

  

当决意建造一款有关日本中世纪历史的游戏时,斥地团队就起头物色合适的背景。虽说已经有多少片子、游戏可以作为参考,然则当研究了一些发生在对马的故事后,他们发现这段历史非常耐人寻味,它讲述了武士珍爱家园的故事,是一段施展勇气的事迹,这激发了建造组在谁人世界讲述故事的灵感。



很少娱乐作品会涉及到这段历史,更多都是把故事放在之后的时代中。聚焦在对马岛战争上给予了斥地团队更多的可施展空间,这也是个中一个它更吸惹人饮茶的成分。

  

作为 SIE 全球工作室的一份子,Sucker Punch 与 SIE 日本的团队有着慎密的合作关系。SIE 日本对 Sucker Punch 选择的故事背景很是适意,供给了相当多的撑持,Sucker Punch 得以很快就前去日本,在对马岛进行取材活动,他们拍了多少照片,也参观了不少藏有雄厚历史资料的博物馆。

  

此外,Jason 本人是黑泽明的忠厚粉丝,也很喜欢三池崇史执导的《十三刺客》等武士片子,他从中都获得了不少灵感来建造游戏,能够建造《对马之魂》这样同题材的游戏是一件非常幸运的事。而极具黑泽明片子风格的「武士片子」让游戏能够以更怀旧的画风来呈现世界,玩家可以随时在菜单中启动或关闭「武士片子」,随意玩家在一些稀奇的处所体验传统武士片的风格,「武士片子」还会有声音方面的调整,让其更有老片子的韵味。


黑泽明


既然说到了武士片子对游戏的启发,那么就要提到另一位塑造对马岛的至关首要的角色 —— 作曲家梅林茂教师(《十面隐蔽》《一代宗师》等片子的作曲),他为《对马之魂》量身打造了超卓的乐曲。谈到邀请梅林茂教师加盟时,Jason 透露 SIE 全球工作室的音乐团队十分超卓,他们一贯致力为各个斥地规划找寻最成家的音乐人。在选择时代斥地人员试听了多少不合作曲家的乐曲,他们发现梅林茂教师的风格非常契合游戏世界的氛围,而且他的音乐触觉、亲和的性格以及对待作品的严谨立场都让他成为了超卓的人选。


梅林茂


在合作前 Jason 曾到日本拜谒过梅林茂教师,发现他的曲风与《对马之魂》极为成家,所以梅林茂就被邀请参预到项目中。因为游戏的体量很远大,所以建造组又邀请了之前和梅林茂有过合作的作曲家Ilan Eshkeri(他们合作过片子《少年汉尼拔》的原声音乐),两人的合作让《对马之魂》的音乐更上一层楼。

  

说到剧情,《对马之魂》的故事讲述一个从小进修遵重武士之道的武士,为了守卫家园而必需改变并牺牲自我。对他而言选择并不随意。他身边将有多少人 —— 家人、同伙,或是适值被他所救的人 —— 对他述说各类选择。有些人很撑持他成为战鬼,以拯救对马岛为先,有些人则持否决意见,感受信用重于人命,弗成玷辱武士之道。游戏中虽然不包含剧情分支选项,但剧情将会反映在玩家碰着的所有人身上,是以玩家赶上的人越多,介入的支线越多时,就会看到更多主角镜井仁对不合人物及世界的看法。



而作为包含 Sucker Punch 史上规模最大的世界的游戏,《对马之魂》的内容量自然也受到玩家的关注。Jason 透露他们进展创造一款能同时兼顾喜欢慢慢索求及直奔主线的玩家的游戏,所以两种玩家的通关时间也会有光鲜的不同。在进行游戏测试的时候,有的测试人员玩了五天也没有完成游玩的内容,甚至有的人连主线都没看完,因为有太多的器材可以索求了。Jason 很有决心地说《对马之魂》绝对是 Sucker Punch 史上最远大、最具野心的游戏。

  

看完最新的演示内容后,相信多少玩家会对游戏开放世界的设计抱有一些疑问,想知道《对马之魂》和其他开放世界游戏有什么不合之处。Jason 透露,虽然以前有多少超卓的武士题材游戏,然则像《对马之魂》这样集武士传奇故事、强烈的冒险成分以及开放世界内容于一身的游戏是几乎没有的,所以这是游戏最奇异的处所,也闪斥地团队能够创造出分歧凡响的世界。



就拿 Sucker Punch 此前的看家作品系列《污名远扬》来对照,《对马之魂》世界的规模也同样不是很大,但焦点与之相距甚远。《污名远扬》属意的不是世界塑造,而是让玩家享受非比平时的力量,享受变身超级英雄的体验,而《对马之魂》则是让玩家置身于一个艳丽的世界中,同时需要玩家来捍卫家园。

  

除了武士要素之外,《对马之魂》另一个奇异之处就是竭尽所能让岛去指引玩家,运用雀鸟、狐狸、风等起原于大自然的内容带来更主题性的体验,而不是纯挚给个指示说下一步玩家该去哪。


让风来指引提高的倾向

  

最新的近 20 分钟演示中,「风」这个元素无疑成为了玩家们关注的焦点,它替代了传统开放世界游戏中的小地图或是指示点,来引领玩家索求世界。在游戏斥地初期,斥地团队考虑的是让《对马之魂》看起来是若何的风格,并要为美术带来动感的究竟。风可以示意出那种举动的意象。整个对马岛都是鲜活的、树、草、花都是晃动的。



风是指导玩家索求世界的首要体式。它不只可把玩家从 A 带到 B,还可把玩家引领到地图上的任何处所。玩家可以在地图上随便点一个不熟悉的处所,然后让风来带路。有时候风会把玩家引到可推进游戏的处所,或是一些没有找到的隐藏内容。若是看不到的话,玩家还可以选择让风指引到比来的一个身上,比如花朵、服装等等。

  

Jason 坦言,设计风来作为指引在手艺上会碰着多少挑战,这是因为 Sucker Punch 做的内容要比其他游戏更多。多少开放世界游戏中都有视觉动态示意上的风,单单展现动态究竟上并不是什么少见的事,不过从指导这个方面来塑造风是手艺上的一次新挑战。要让动态的风需要指引倾向,指导玩家来到标记的位置,它不单仅只是存在于画面背景的装饰物,而是带有了目的性,所以建造起来切实有些难度,然则 Sucker Punch 有着极棒的手艺与美术团队,他们用了很长的时间来打磨,让风的示意加倍令人适意。



Sucker Punch 的方针一贯是打造沉浸式的体验,所以进展屏幕上不会展现太多的 UI。他们意识到可以用风来指引玩家索求世界,来庖代小地图之类的指引型 UI,这种片子化的视觉示意在主题、视觉以及意义上都十分出彩,并且在各类方面都和游戏完美契合。

  

另一方面,黑泽明在片子中也会用风来示意动态(尤其是经典影片《乱》),斥地团队从中获得了启发,所以风这个要素十分适合用于热爱田园的仁身上,一方面成为他的向导,另一方面还能够带来粘稠的片子感触。这激发斥地团队不单仅是把风作为视觉背景上的示意形式,而且还能和叙事与索求关系起来。


《乱》


事实上,斥地团队还有其他为玩家引路的要素尚未介绍。为了创造一个正视投入感的开放世界,他们全力斥地出多个不合的体式,以有趣又清楚的手法去引领玩家。


像武士一样去斗争

  

说到《对马之魂》的斗争,在演示中玩家可以看到一部门展示的内容,最具特色的还得是斗争起头前相同单挑一样的「僵持」环节。Sucker Punch 建造《对马之魂》是为了让玩家仿佛置身于黑泽明风格的武士片子世界中,不单仅是场景和世界观,武士斗争同样首要。

  

玩家看到一群人巡逻时,就可以走以前激发「僵持」,玩家会和仇敌中的精英计较,所以挑战性更强,因为需要抓住合适的时机出手才能胜利。



在正式进入正面斗争之前,「僵持」是有长处的。打譬喻说,同时对于六个仇敌有些难题,而用「僵持」干掉几个仇敌,进入正面斗争后,剩下的人相对来说就会好对于一些。

  

在进入正面临抗的武士斗争后,玩家可以切换不合的架式,演示中展现了「石」和「水」这两种架式。架式是武士在斗争时常用的根本把握,切换架式代表着武士把留意力放到不合的仇敌身上。游戏中切换架式是为了更随意、更快去解决特定的仇敌,比如对于用盾的仇敌需要一种架式,对于用长矛的仇敌则要用另一种架式。被多少人包抄时,更需要玩家把握不合架式的优势,这种选择有很大的价钱。



画面左下角的黄色圆点则名为武士的「战绩」,玩家施展完美的动作(比如格挡反杀)时会积攒「战绩」,消费「战绩」可以使用稀奇名堂,比如治愈自己,或是演示中展现的一记势大力沉的横切。某种水平上来说「战绩」是一种轮回示意,用完美的动作积攒,经由稀奇的动作去消费。



而为了能够尽或许还原武士斗争时的动作,Sucker Punch 也下了很大的功夫。斥地团队第一次去日本进行取材活动时曾拜望过岐阜县,内陆一个小镇中有多少沿用传统体式锻造日本刀的刀工(Jason 称其为 Sword Master),那时候他们亲眼目睹了锻造日本刀的过程,并学会若何拿刀,这是他们最初的灵感起原。

  

后期斥地团队还和一些专业人士合作熟悉到武士的斗争风格,他们邀请了两位巨匠从遥远的日正本到 Sucker Punch 的工作室进动作作捕捉,斥地人员借此进修到更多武士动作的精华,并且还邀请巨匠试玩游戏并作出评价,整个过程非常有趣。巨匠还从日本带来了真正的太刀(Tachi)和武士刀(Katana),有趣的是他们出招动作实在是太快了,系统都无法捕捉到其动作,所以斥地人员得让他们把动作放慢下来,才能把动作数据完整记录,完成动捕过程,此次经验闪斥地团队眼界大开。



还有不到两个月的时间,被玩家视为 PS4 最后一款第一方 3A 作品的《对马之魂》就要发售了。在奇异的历史背景之下,Sucker Punch 事实能否为我们带来不合于其他游戏的传统武士体验,还请各位拭目以待。




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