后西木时代RTS的复苏:“命令与征服”系列归来记丨触乐

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名义上的西木早已关闭,但精神上的西木将会永存。



维加斯的西木总部在新世纪起劲转型,同时斥地了多部新作,事实均未善终。在EA急功近利的治理下,这些游戏不是作为半成品发售,就是胎死腹中。EA随后于2003年春关闭了维加斯的西木总部,但一部门老将搬到了EA洛杉矶斥地《呼吁与征服3》和《红色警惕3》,他们僵持到2009年才离开EA。另一部门老将则留在维加斯成立新公司岩石壁画(Petroglpyh Games),最终在今年推出了《呼吁与征服:重制版》。


在EA没有发行PC新作的空白期,民间斥地者实现了原版引擎没有的功能,涌现出各类优良Mod作品,知足了玩家的需求。名义上的西木早已在2003年关闭,但精神上的西木将在RTS游戏中永存……


转型之痛


在尔湾工作室忙于斥地RTS的时期,维加斯的西木则试图转型,他们规划了至少6款新作,但最终只有3款发售,这3款作品的销量都没有达标,成为EA关闭西木的情由。


《海盗:黑卡传说》最初是一款PC网游,西木参考的方针是经典策略游戏《席德·梅尔的海盗!》,以此为底细参预联机元素。后来西木决意将本作转移到PS2和Xbox两台主机上,变成了一款平庸的动作冒险游戏,本作最终于2002年春发售,反响平平。


《海盗:黑卡传说》游戏画面


《呼吁与征服:哗变者》是“泰伯利亚”系列转型FPS的实验品,玩家也可以选择第三人称视角。本作至少从1997年就已经立项,当时的副问题为《突击队》,使用其他工作室的赛车游戏引擎,在PS主机上做了一个实验Demo。后来游戏的引擎变为W3D,最终于2002年春发售。


《哗变者》的画面一般,单人战争素质平平,亮点在于引入了RTS元素的多人对战,但西木直到斥地后期才找到感触,虚耗了大量时间。若是团队从一路头就瞄准“融入RTS元素的多人FPS游戏”这个方针,《哗变者》的斥地时间也不会拖这么久。


在《哗变者》发售后,西木起头建造《哗变者2》,剧情则持续《尤里的复仇》,以旧金山的斗争为故事的起点。西木在短时间内完成了一个可以对战的Demo,然而EA更看好《战地1942》的前景,最终作废了《哗变者2》。


PS主机的《哗变者》Demo


《哗变者》保留了多少RTS元素


《哗变者2》的Demo截图


2002年秋发售的《超越地球》是一款太空背景的PC网游,玩家可以行使飞船前去各类星球冒险。本作的立项也可以追溯到1997年,在《泰伯利亚之日》发售后成为西木的主力作品。因为网游涉及的手艺复杂,直到2002年,《超越地球》依然处于半成品状况。EA强行将游戏发售,《超越地球》的评价和销量级别中等偏上,但依然没有达到EA的预期,处事器则被EA在2004年关闭。


《呼吁与征服:统一体》是另一款网游,世界观持续“泰伯利亚”系列,弄法相同《无尽的义务》。本作在收集上只有几张概念图和斥地者的零星回忆,游戏进入正式斥地阶段之前就被作废了。


未能充实施展潜力的《超越地球》


《统一体》的机械设定图


《呼吁与征服3:泰伯利亚入侵》则是玩家最关心的RTS正统续作。布雷特·斯佩里最初构想的“泰伯利亚”系列是RTS三部曲,后来他改变了规划,进展把完结篇留给第四部RTS,或许是因为这个原因,本作的副问题从原定的《泰伯利亚黄昏》变成了《泰伯利亚入侵》。


本作副问题中的“入侵”指的是降临地球的外星阵营“斯金”,它们将成为可把握的第三阵营。《泰伯利亚入侵》也没有进入正式斥地阶段,但部门设定被EA洛杉矶收受行使,略微填补了遗憾。


《泰伯利亚入侵》的斥地中截图


可以看出,西木并没有固守RTS领域,多次试图转型,但最终的事实并不理想。面临缺乏经验的新类型,西木需要更多的时间斥地游戏,作为发行商的EA并没有维珍那样的耐性,多种成分交织在一路,导致了西木被关闭的终局。


西木在维加斯经营了18年,多少老将早已娶亲生子,不想搬到洛杉矶,然而维加斯并没有能够容纳他们的游戏工作室。在乔·博斯蒂克的率领下,一批老将决意自力更生,成立新公司岩石壁画,持续斥地RTS。另一方面,路易斯·卡斯托带着少数甘心搬迁的员工来到了洛杉矶。


岩石壁画工作室的Logo


洛城风云


EA洛杉矶分部之前的主力作品是FPS系列“声誉勋章”,在2003年春的此次合并中,一部门尔湾和维加斯员工搬到了洛杉矶,起头建造RTS,来自尔湾的马克·斯卡格斯依然是建造人,从维加斯搬过来的路易斯·卡斯托则经受洛杉矶分部的副总裁,统筹悉数游戏的斥地。虽然名义上的西木已经不存在了,但领受了部门员工的EA洛杉矶在此时依然具备RTS斥地能力。


2004岁终发售的《指环王:中土之战》成为第一款打上EA洛杉矶商标的RTS游戏,马克·斯卡格斯实现了一个夙愿,他进展再接再厉。《中土之战》发售第二天,斯卡格斯便发布下一款RTS是《红色警惕3》,勾起了玩家的胃口。不过,进入2005年,玩家没等到《红色警惕3》的细节,反而看到了斯卡格斯从EA告退的新闻。


《中土之战》的画面在2004年可谓优良


多年后,斯卡格斯回忆了这段旧事,EA要求他在9个月内完成《红色警惕3》,这么短的斥地周期难以确保质量,一些团队成员不想辜负玩家的等待,离开EA各奔器材。《红色警惕3》在2005年并没有投入斥地,斯卡格斯仅仅构想了一些精致向的设计,比如降低心灵把握兵种的数量,行使时间机械创造全新的第三阵营。至于谁来饰演第三阵营,斯卡格斯自己也没有拍板。


此次集体告退必然水平上削弱了洛杉矶分部的RTS斥地能力,却依然没有改变EA急功近利的立场。《指环王:中土之战2》于2006年春发售,之后团队又马一向蹄地斥地《呼吁与征服3:泰伯利亚之战》。


相较西木维加斯的《泰伯利亚入侵》,EA洛杉矶的《泰伯利亚之战》保留了一些旧设定,同时引入了一些新设定。在西木昔时的规划中,GDI的费城空间站也会在初期被NOD端掉,但外星阵营“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亚发出的旗子,而是神秘的宝库“塔西佗”。


外星阵营“斯金”在《泰伯利亚之战》中入侵地球


《泰伯利亚之战》依然带着赶工的痕迹,不过其整体素质可选可点。本作于2007年春发售,100万的首周销量达到了预期。《泰伯利亚之战》让EA和诸多前西木老将的关系略有缓和,乔·库坎再度出演凯恩,这一次他从过场动画导演变成了纯粹的演员。岩石壁画工作室也赞扬了本作的素质,并进展介入下一款“呼吁与征服”新作。


2008年秋发售的《红色警惕3》为战争参预双人合作功能,但无法成家队友,找不到伙伴的玩家可以让AI匡助。《红色警惕3》的大规模海战博得好评,过于强调微操的名堂设计则褒贬不一。音乐方面,岩石壁画的弗兰克·卡莱帕基介入了一部门作曲,可谓众望所归。


《红色警惕3》华美的海域排场


《红色警惕3》的GamRankings平均分为81.35%,虽然低于《泰伯利亚之战》的85.49%,但依然算是个体面的分数,二者更大的差距在于销量。《红色警惕3》花了半年时间才打破百万,而《泰伯利亚之战》仅用了一周。


2008年的金融风暴逐渐波及了游戏界,EA发布了大规模的裁员规划。对于洛杉矶分部,影响最大的项目是FPS《泰伯利亚》。本作早在2006年就已经立项,使用虚幻引擎3斥地,在《哗变者》的底细上参预了战术小队批示系统。


然而,经由2年的斥地,本作始终未能搞定队友的AI,多人模式也没有NOD阵营,让玩家哭笑不得。本作最终在2008年秋被作废,标记住“呼吁与征服”系列在FPS类型的又一次折戟。


小队批示系统影响了《泰伯利亚》的斥地进度


作为西木的连系创始人,路易斯·卡斯托成了EA宁靖洋的一大支柱,他尽或许为RTS团队争夺更好的斥地前提,竭力维持着游戏的素质。然而,在2009年夏,卡斯托离开了EA,景遇对洛杉矶分部加倍不妙。


EA要求洛杉矶分部尽快拿出下一款RTS,当时洛杉矶的手头有一款实验性质的免费RTS网游,EA决意把这款网游套上《呼吁与征服4:泰伯利亚黄昏》的问题,于2010岁首发售。游戏的过场动画酷似网友自拍,加上粗拙的系统,最终组合出一款黑历史级其余烂作。更多的斥地者在这一时代离开了洛杉矶分部,导致EA的RTS斥地功力尽失。


《呼吁与征服4》成为系列的黑历史


回首EA洛杉矶的RTS斥地过程,可以说几乎每一款作品都很吃紧,《泰伯利亚之战》的斥地周期仅为一年,《红色警惕3》则为一年半,是洛杉矶斥地周期最长的RTS,然而多出来的半年时间首如果为了把引擎移植到PS3主机上,而非打磨游戏内容。SAGE引擎存在寻路AI糟糕、收集系统不完美等问题,因为斥地时间吃紧,这些问题到最后也没有彻底解决。


无论是马克·斯卡格斯,照样路易斯·卡斯托,他们都试图在吃紧的周期内尽量贯穿游戏质量,但在EA急功近利的立场之下,身心俱疲的二人只能选择告退,《呼吁与征服4》的失败并非偶然,而是一种必然。


老将回来


若是说2003年的EA洛杉矶还保留了不少西木的血脉,那么到了2009年,这些血脉已经所剩无几。西木的另一位连系创始人布雷特·斯佩里于2009年在维加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA关系,试图代工“呼吁与征服”系列新作,却遭到回绝,Jet Set Games后来在手游领域取得成功。


《呼吁与征服4》成为系列的黑历史,RTS斥地者也成批离开洛杉矶。面临此情此景,EA仍未死心,于2010岁终在洛杉矶成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎斥地“呼吁与征服”新作。大量新人组成的Victory Games斥地速度迟缓,寒霜引擎也并不适合RTS,在游戏的Alpha内测展现出一堆问题后,工作室于2013年秋关闭,新作彻底作废。


寒霜引擎看上去很美,但并不适合RTS


在EA没有发行PC新作的漫长空白期,民间斥地者维持着“呼吁与征服”系列的热度。除了《泰伯利亚之战》和《红色警惕3》的各类Mod之外,早期作品也从新焕发了生机。


OpenRA是一部开源免费引擎,撑持《泰伯利亚早晨》《红色警惕》和《沙丘2000》这3款早期作品,个中《泰伯利亚早晨》增加了之前没有的遭遇战模式。除了提高不同率和改善系统兼容性,游戏的寻路AI也获得了强化,侧边栏界面和热键设计则加倍便捷。为了知足对战玩家的需求,OpenRA还改削了游戏的兵种平衡性。


经由OpenRA运行《沙丘2000》


玩家对《尤里的复仇》也进行了深层次的挖掘,Ares和Hares等民间平台行使dll文件打破了原版引擎的限制,参预大量新功能。多少优良Mod至今依然处于活跃状况,比如Ares平台的《心灵终结》,以及Hares平台的《复仇时刻》《丧命时刻》和《泰伯利亚危机》。部门Mod甚至无需dll平台,只用ini文件就能实现超卓的究竟,将原版引擎施展到极致,《VS_INI》就是这方面的俊彦。


民间团队已经证实了“呼吁与征服”系列的生命力,下面轮到维加斯的老将回来。以前的EA并不是一个热衷于炒冷饭的发行商,但近年来新作的络续失利让EA从新审视冷饭的价钱,岩石壁画工作室最终获得了斥地《呼吁与征服:重制版》的机会。


《重制版》收录了《泰伯利亚早晨》和《红色警惕》的悉数内容,包括3部资料片和之前PS主机版的独有内容,个中《泰伯利亚早晨》参预了遭遇战模式,战争也供给了难度选择。本作的画面素材以4K标准从新建造,不同率和动作畅通度都大幅提升,配乐则交给弗兰克·卡莱帕基进行混音。


凯娅·亨辛格昔时只是西木的前台迎接员,她为《泰伯利亚早晨》录制了系统语音,如今的她早已离开游戏界,为了《重制版》破例回来配音岗位。《红色警惕》的系统语音则源自昔时维珍游戏部门的总裁马丁·阿尔帕,同样令人过耳不忘,可惜他已经于2015年作古,本作只能沿用原版录音。




《重制版》的素材变为4K标准


为《泰伯利亚早晨》从新配音的凯娅·亨辛格


至于过场动画,按照乔·库坎的说法,《泰伯利亚早晨》和《红色警惕》的动画母带早就丢失了,他无法确定丢失的具体时间,或许就是1998年至2003年这个局限,即西木作为EA子公司存在的时期。


母带丢失后,《重制版》只能选择游戏光盘内的动画进行放大处理,PS版的动画质量略高于PC版,成为放大前的素材,PS版独有的动画和关卡被一并收录进游戏中。少数PS版没有的画面也被《重制版》还原了,比如DOS版经典的安装界面。EA洛杉矶保留了一部门老资料,乔·库坎也从家中翻出了几盘花絮录像带,这些额外的视频成了本作的隐藏要素。


《泰伯利亚早晨》DOS版经典的安装画面


《重制版》的侧边栏和热键系统变得加倍合理,然而寻路AI这一次却没有获得改善,影响了游戏体验。此外,本作还展现了画面卡顿、收集掉线等问题,岩石壁画工作室已经留意到这些Bug,正在寻找解决方案。《重制版》也对Mod供给了撑持,今朝的Mod只有一些简练的小功能,或许在未来会展现完成度更高的作品。


总体而言,《重制版》是一款纪念意义大于实际意义的怀旧合集,论可玩性,这两部早期作品自然比不过续作。细心的玩家或许早已发现,今年3月发布的《重制版》预告片中展现了《泰伯利亚之日》的过场动画片段。或许那短短几秒的镜头并非岩石壁画对未来的暗示,但至少我们可以等待《泰伯利亚之日》和《红色警惕2》获得重制的那一天,这个美妙的愿望将不再是纯粹的幻想……


部门资料起原:

布瑞特·斯佩里:西木创造的历史

CNCSAGA:专访西木创始人路易斯·卡斯托

EDGE:《沙丘2》斥地记录

NOWGAMER:《呼吁与征服》的历史

PCGAMER:《红色警惕》的神秘发源

BENNET:《呼吁与征服》的20年




NemoTheCaptain

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