我们在《奇妙探险队2》里可以期待些什么丨触乐

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Maschinen-Mensch的第二次旅程已经接近尾声,玩家们的冒险才刚刚起头。



“在一次狂暴的海优势雨后,一片陆地浮现在天际。我们欢呼着将船停靠在了岸边,起头了全新的冒险之旅——搜寻神殿、炸开山脉,和鬣狗在销毁营地边斗争,与原居民在月下起舞。我们也曾亲眼目睹群山在身边升起,大地崩裂塌陷为深渊。在旅途的终点,我们看到了……不!快逃!快逃!”


对于每一个刚刚进入《巧妙探险队2》(Curious Expedition 2)的玩家来说,上面这段文字会是他将经验的第一段冒险。


玩家进入游戏后的第一场冒险,实际上也就是教程关


等等,让我们先谈谈《巧妙探险队》


6年前,利亚德·杰米利与约翰内斯·克利斯特曼从已经工作8年之久的德国游戏公司YAGER离职,创立了新公司Maschinen-Mensch,投身于自力游戏斥地。在有名作家柯南·道尔和儒勒·凡尔纳的作品启发下,他们用两年时间斥地了一款像素风Roguelike冒险游戏《巧妙探险队》。游戏的背景设定在19世纪,玩家饰演一位冒险家,招募自己的小队,在随机生成的地图上展开冒险。


和现在市面上能见到的大部门Roguelike游戏一样,《巧妙探险队》的流程简略上可以分为预备和出发两个部门。在两次旅途的间隙,探险家们需要为下一次探险做好预备:卖掉上次冒险的战利品、在金钱与声望中作出抉择,并购置合适的装备。


初代游戏中的斗争画面


进入到探险中后,San值、生命值和忠诚度成为玩家必需关注的参数。行走本身会消费San值,稀奇地形或超出负重会加速San值的消费,耐久处于低San值或San值清零则会导致小队成员带上负面Buff,甚至因为互相危险而造成生命值与忠诚度的损失。一旦小队成员消亡或逃逸,负重上限就会降低,玩家是以不得不在原本就紧巴巴的物资中再度做出取舍。


行走消费San值的设定毫无疑问是在考验玩家规划路线的能力。因为地图迷雾的存在,玩家产然没有法子在一路头就做出合适的规划,只能走一步看一步,这就使得每一次旅途都布满新颖感与刺激感:地图上有不合类型的露营地可以供给短少憩憩,以恢复San值,但都各有各的风险;土著人村庄可以供给休憩和生意,却需要时刻留意和土著人的关系,以免日后刀兵相见。尽量是解脱人际纷扰的瀑布露营地周围也总有猛兽环伺。


当然,一次冒险的得失并不决意一切。在《巧妙探险队》中,整个游戏流程由6次冒险组成,玩家要和其他电脑玩家比拼6次冒险事后储蓄的声望值。声望值由耗时和战利品拜别决意,耗时短的玩家往往来不及索求挖掘更多战利品,而耗时长、索求充实的玩家能够获得的根本声望却很低。是以,《巧妙探险队》实际上是由6次零丁冒险组成的长盘角逐,需要合理规划的不止是每次冒险中的路线,还有每次冒险中回收的策略——要时间,照样要战利品,或许是全都要。


《巧妙探险队》中的冒险者小队


至此,《巧妙探险队》的框架已经是非常完整而自洽的了,但就整个游戏而言,还有非常大的潜力可以开掘。


首当其冲的是画面。像素风是低预算下常见的美术风格选择,实际上是可以做得非常出色、别致的,而《巧妙探险队》的像素风美术呈现出的只是纯挚的粗拙。此外,在既有的游戏框架内,实际上还有不少可以增加游戏内容的空间,而不是像建造组在以前几年做的那样,只是络续地添加新的可用角色。


初代的美术真的相当粗拙


恰是有了这样的考虑,初代《巧妙探险队》发售后,建造组起头着手斥地系列续作。两位主创杰米利与克利斯特曼奋斗了4年,《巧妙探险队2》终于在2020年面世,6月17日已经在Steam上架。


今朝的《巧妙探险队2》还只是抢先体验版本,大量内容仍然在斥地傍边,但玩家可以从中窥见建造组的野心。在初代已经非常完美的框架底细上,建造组对游戏内容进行了大马金刀的窜改。《巧妙探险队2》是对初代游戏的一次周全升级。


这是《巧妙探险队2》中的土著村庄


遗憾与不足是提高的起点


画面的升级是最为直观的。《巧妙探险队2》陆续了一代卡通化的美术风格,但材质从像素升级到了更精彩的手绘漫画,人物、地图在全新的美术风格下面容一新。界面经由了从新设计,对比于初代游戏看起来加倍简练,经典的投骰子页面也真的是在“投骰子”。不过因为是抢先体验版本,不少处所仍然用的是一代的素材,比如狩猎获得的动物肉和皮偶然会浮现成一代的马赛克状。


游戏流程有了脱胎换骨的窜改。《巧妙探险队2》中叙事的比重增大了多少,贯穿整个游戏的不再是另一场比拼声望的游戏,而是一个主线剧情。每当玩家饰演的探险家完成游戏内每年的固界说务后,下一个义务就将是剧情义务,你可以跟着剧情去追寻上古文明或天外来客的失落遗迹,这切实有意思多了。


在Roguelike游戏通用的“预备—再出发”模式中,建造组也参预了大量新内容。探险之间的预备阶段不再只有购置装备这一环节,还增添了全新的赞助商系统。在购置装备要用的金钱之外,玩家在每次探险结束后还会获得一种稀奇的票券,这个票券不克直接用来消费,却可以用来拉赞助,以获得更多金钱。


更首要的是,这个票券是玩家可选择的3家赞助商傍边的通货。每次探险起头前,玩家都要选择3家赞助商中的一个,并经由探险的收获络续在赞助商处获得升级。升级后的赞助商能够供给更多强力的道具和伙伴,这些都是要用票券从赞助商处购置的。


没错,赞助商其实就是一个变相的升级系统。不合赞助商供给的道具和伙伴都有自己奇异的风格。绚烂实验室供给的道具大多是高科技产品,太史院会供给各类符咒,而阿瓦隆协会则供给冒险与生存相关的实用道具。玩家在某个赞助商处的等级越高,能够买到的道具就越好。


出发前需要选择赞助商


将“预备—再出发”模式做出新意的《莫塔守山人》


既然在“预备”这一环节已经增添了大量内容,“再出发”环节当然也获得了升级。砍刀、草鞋等道具不再以消费品的形式展现,而是变成了可以给特定人物穿脱的装备。同时,新的时间限制和迷雾系统被参预到游戏傍边。若是在岛上停留的时间跨越既定限制,那么一股神秘迷雾就会笼盖在玩家索求过的区域,使得原本可索求的地点变得弗成达到。至于神秘迷雾的由来,这就和主线剧情有关了……


因为道具系统更新,地图也发生了改变。砍刀不再是消费品,是以雨林图很少再作为零丁的地图展现。在这样的景遇下,建造组又新参预了全新的地图——群岛和洞穴。在群岛地图中,探险家需要设法子“造桥”或行使“海龟快线”在不合的岛屿之间穿梭;在洞穴地图里,光照成为探险家必需时刻关注的要素。


这里展示的是新的装备系统


全新的义务系统被引入了游戏傍边。义务有地图义务、人物义务和土著义务3个不合的层次。地图义务是玩家每次进入新地图冒险时的最终方针,不合的地图方针是不合的,不再只有一代时饱受诟病的“在全世界寻找金字塔”的景遇。人物义务则取决于玩家选择的探险家角色,不合的探险家凭证自身的身份有不合的义务,例如人类学家的义务是熟悉土著文化,凭证完成水平在结算时能够获得声望。土著义务则要在土著村庄中接到,完成后可以获得战利品和土著关系。


当然,只有地图义务是必需要完成的,其他的义务是否要去完成取决于玩家自身的规划和前提。


有两个义务可以选择


尚未结束的冒险


我在前面已经提到,《巧妙探险队2》仍然是一个早期体验版本,这就意味着Bug和不完整。装备穿戴Bug和不时展现的一代马赛克素材是玩家社群反馈的重点问题。同时,也不是所有玩家都对新的窜改适意,例如续作开局可选角色大大缩减到只剩两个就引起了个别玩家的差评。


正如游戏页面上提醒的,这仍是一个“斥地中的、不完整的、问题重重的游戏”,但也是一个有趣的、好玩的游戏。


“……我回到了巴黎,那时候是1886年。阿瓦隆协会为我的归来举办的典礼令人目眩神驰,而我却只想去熟悉的那家咖啡馆吃一碗炖羊羔肉。尽量如今我已名利双收,但那座岛屿的神秘、艳丽和难以名状的可怕老是萦绕在我心头……”


“我经常感应狐疑,对我而言,冒险的意义事实在哪里?是为了金钱?为了名望?或是加倍冠冕堂皇的,为了斥地人类常识的界线?为了知足永无止息的好奇心?不,都不是。在用面包擦洁净碗底最后一点汤汁的瞬间,我倏忽意识到,我所有的冒险,都不过是为了此时此刻。”


Maschinen-Mensch的第二次旅程已经接近尾声,玩家们的冒险才刚刚起头。


新的剧情,新的旅程




作者王代

这个人很懒,什么都没有留下


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